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Reglas de pronosticos

1. Reglas Generales de Apuestas

1.1 El resultado de un mercado se liquida una vez que este se determina. Si un mercado no se determina durante el juego, la empresa liquida el resultado del juego una vez que la duración normal (tiempo reglamentario) del partido ha concluido, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado en el sitio web.
Ejemplo 1: El mercado de Ganador del Partido 1X2 de un evento se determina después del final de la duración normal (tiempo reglamentario) del evento. En fútbol (soccer), el Ganador del Partido 1x2 se determina después de los 90 minutos, incluyendo cualquier tiempo adicional otorgado por el árbitro como “duración normal”. En caso de que un evento se lleve a tiempo extra (cuando el tiempo reglamentario no decide el ganador), todos los mercados que claramente indiquen “incluye tiempo extra” se pagarán después de la conclusión del tiempo extra. Cualquier tanda de penales (u otro método de desempate) que siga, no se toma en consideración, a menos que se indique claramente en el mercado.
Eventos que no comienzan a tiempo por cualquier motivo o que incluso se posponen, pueden mantenerse abiertos y todas las apuestas siguen siendo válidas si estos comienzan dentro de las siguientes 48 horas desde la hora de inicio oficial. En cualquier otro caso, la empresa se reserva, a su propia discreción, el derecho de anular todas las apuestas de dichos eventos pospuestos y devolver las apuestas a los clientes.
Eventos abandonados después de su inicio y que se continúan por el organizador dentro de las 48 horas desde la hora de inicio oficial, la empresa se reserva el derecho de mantener todas las apuestas válidas y liquidar según el resultado. Eventos abandonados después de su inicio y que no se continúan por el organizador dentro de las 48 horas, la empresa liquidará todos los mercados determinados en el campo y anulará el resto devolviendo las apuestas a los clientes. Sin embargo, en casos como este, la empresa se reserva, a su propia discreción, el derecho de anular todas las apuestas de dichos eventos abandonados y devolver las apuestas a los clientes.
En la regla general anterior hay excepciones como: Los partidos de tenis se mantendrán abiertos con todas las apuestas válidas hasta que los oficiales o el organismo organizador declare un ganador. En tal caso, la regla de las 48 horas no es válida. Sin embargo, en caso de retiro de un jugador, todos los mercados determinados en el campo se liquidan en consecuencia y todos los demás se declaran nulos y sin efecto. Para evitar dudas, si un jugador de tenis se retira antes de que concluya el último punto, el mercado de ganador del partido es nulo, pero todos los mercados relacionados con sets o juegos específicos que se hayan determinado se liquidan en consecuencia. Si un partido se decide por un desempate de partido, entonces se considerará como el 3er set. Cada desempate o desempate de partido cuenta como 1 juego.
Los juegos de béisbol cuando dos equipos juegan 2 juegos consecutivos se consideran como Juego 1 y Juego 2 y se liquidarán cronológicamente con todas las apuestas válidas. Para evitar dudas, si el Equipo A juega contra el Equipo B dos veces, el resultado del Juego 1 contará para las apuestas ofrecidas en el Juego 1 según lo programado originalmente y el resultado del Juego 2 contará para las apuestas ofrecidas en el Juego 2, según lo programado originalmente. La regla de las 48 horas es válida. (por ejemplo, si un partido de fútbol se abandona en la segunda mitad, los mercados de la primera mitad se liquidarán normalmente). (por ejemplo, en el ejemplo anterior, los mercados de la segunda mitad que no se hayan decidido serán anulados y se devolverán las apuestas a los clientes).

1.2 La empresa se reserva el derecho de no aceptar la totalidad o parte de una apuesta sin proporcionar una razón al cliente. Si no se acepta una apuesta, se devolverán las apuestas del cliente.

1.3 Antes de que comience un evento, la empresa se reserva, a su propia discreción, el derecho de anular o cancelar parte o la totalidad de una apuesta incluso después de su aceptación sin proporcionar ninguna razón al cliente. Después de que comience el evento, la empresa se reserva, a su propia discreción, el derecho de anular o cancelar parte o la totalidad de una apuesta, incluso después de su aceptación si existe una razón válida para ello, como:

  • error en la redacción (error palpable) del evento, las probabilidades o la hora de inicio.
  • el cliente intenta eludir los límites de la empresa (pago potencial) y la gestión de riesgos colocando múltiples apuestas idénticas o similares o abriendo múltiples cuentas.
  • el cliente se aprovecha de cualquier anuncio público o información secreta a la que tiene acceso y que determina el resultado de la apuesta.
  • el cliente combina apuestas relacionadas.
  • el cliente participa activamente en el evento, como jugadores, árbitros, entrenadores o tiene una relación directa o indirecta con los participantes del evento.
  • la empresa sufre un error técnico al ofrecer probabilidades o eventos incorrectos.
  • cualquier otra razón válida comunicada debidamente al cliente a petición.

1.4 Nuestra empresa se reserva el derecho de cancelar todas las apuestas de un evento, si hay algún cambio en cuanto al lugar del evento.

1.5 Nuestra empresa se reserva el derecho de cancelar todas las apuestas si hay cambios radicales en las circunstancias de un evento, como la duración del tiempo de juego, la distancia en una carrera de velocidad o el número de períodos, etc.

2. Explicación de Tipos de Apuestas Específicas

Scorers: Primer, Último, Cualquier Momento Goleador
Las apuestas aplican solo al tiempo reglamentario.

Los goles en propia puerta (según la autoridad oficial) se omiten o cuentan como “sin Goleador” si el juego solo tiene “goles en propia puerta”.

Apostar por el Primer Goleador se considerará perdido si un jugador nunca juega o entra al campo después de que se haya marcado el primer gol del juego, excepto en el caso de un gol en propia puerta, que se ignora. Las apuestas en el Último Goleador se considerarán perdidas si un jugador nunca juega.

Las apuestas en jugador para marcar aplican a cualquier jugador, sea cual sea el momento en que ingresó al juego. Las apuestas en Cualquier Momento Goleador aplican a cualquier jugador involucrado en el juego, independientemente del momento en que ingresen al juego. Las apuestas en Cualquier Momento Goleador se considerarán perdidas si un jugador nunca juega.

En caso de que un partido sea abandonado pero haya habido al menos un Goleador, las apuestas en el primer Goleador aplican y las apuestas en el último goleador se anulan. El mercado de Cualquier Momento Goleador para este jugador se liquida como ganador y las apuestas en otros jugadores se anulan.

Apuestas Head 2 Head
Predice cuál de los participantes ocupará la posición más alta o tendrá mejores resultados o más puntos. Para que estas apuestas sean válidas, ambos participantes deben participar activamente en el evento. En caso de que los dos participantes logren el mismo resultado ganador y, por lo tanto, logren un empate, todas las apuestas son nulas.

Apuestas Outright
Predice cuál de los participantes (3 o más) ocupará la posición más alta o tendrá mejores resultados o más puntos. Para que estas apuestas sean válidas, todos los participantes deben participar activamente en el evento. Si uno o más participantes no participan en el evento, las probabilidades de los demás participantes se recalculan y se liquidan con una reducción en las probabilidades, aplicando la probabilidad de los participantes que faltan a los demás participantes aplicando el mismo margen. Si dos o más participantes logran el mismo resultado ganador y, por lo tanto, logran un empate, las probabilidades aplicables serán iguales a las probabilidades aceptadas divididas por el número de participantes empatados (por ejemplo, con probabilidades iniciales de 2.70 y tres participantes empatados las probabilidades finales serán: 2.70 / 3 = 0.90), a menos que el organismo oficial elija solo un ganador con un criterio estadístico adicional (por ejemplo, asistencias).

Mercados de Tarjetas
Una tarjeta amarilla cuenta como una tarjeta. Una tarjeta roja cuenta como dos tarjetas. Si un jugador recibe una amarilla más una segunda amarilla que lleva a una roja, esto cuenta en total como tres tarjetas. Como resultado, un jugador no puede recibir más de tres tarjetas. La liquidación se basará en todos los datos disponibles de las tarjetas que aparezcan durante el tiempo reglamentario de un evento. Las tarjetas mostradas después del pitido final no se tendrán en cuenta. Las tarjetas a jugadores no participantes (jugadores que ya han sido reemplazados, entrenadores, jugadores en el banco que no han participado en el juego) no se tendrán en cuenta.
Mercados de tarjetas con puntos Una tarjeta amarilla cuenta como 10 puntos y la roja y la segunda amarilla-roja como 25. La segunda amarilla de un jugador que lleva a una roja no cuenta. Como resultado, un jugador no puede recibir más de 35 puntos. La liquidación se basará en todos los datos disponibles de las tarjetas que aparezcan durante el tiempo reglamentario de un evento. Las tarjetas mostradas después del pitido final no se tendrán en cuenta. Las tarjetas a jugadores no participantes (jugadores que ya han sido reemplazados, entrenadores, jugadores en el banco que no han participado en el juego) no se tendrán en cuenta.

Corners
Un córner se cuenta para la liquidación del mercado relevante solo en el caso de que se haya ejecutado. Los córners ganados por los equipos pero no ejecutados no cuentan para la liquidación del mercado.
Intervalos
El primer intervalo se considera el período de tiempo desde 00:01 hasta la finalización del minuto indicado como el minuto final. Para evitar dudas, el intervalo 1-15 min se considera el período desde 00:01 hasta 15:00. El último intervalo de un período de tiempo se considera desde el minuto indicado hasta el final del período, según lo decida el árbitro. Para evitar dudas, el intervalo de 30-45 min se considera el período desde 30:01 hasta el final de la Primera Mitad. El intervalo de 75-90 min se considera el período desde 75:01 hasta el final del Tiempo Completo.

3 Una apuesta no es válida hasta que se valida y se muestra en el historial de apuestas del cliente. En casos de incertidumbre sobre la validez de una apuesta, se solicita al cliente que verifique las apuestas abiertas (pendientes) o que se comunique con el Servicio al Cliente.

4 La Compañía no asume ninguna responsabilidad por la corrección, integridad o actualización de los servicios de información proporcionados, es decir, mensajes de resultados y puntuaciones en vivo mostrados en el sitio web o enviados por correo electrónico. La apuesta es exclusivamente el monto confirmado y registrado por la compañía. En caso de que se cancele el evento/mercado erróneo, todas las apuestas serán nulas y las probabilidades se fijarán en 1,00.

5 La Compañía solo acepta aquellos resultados que se hayan logrado en el campo de juego o plataforma. No se aceptarán resultados derivados de medidas disciplinarias de un tribunal deportivo u otro tribunal de justicia. En caso de violación de las leyes deportivas, la empresa se reserva el derecho de congelar cualquier ganancia y retener el pago(s). Esto también aplica para eventos de apuestas en vivo.

5.1 Las ganancias se pagan hasta un límite máximo. Si el Cliente realiza una apuesta y su pago supera el límite máximo de ganancias, la Compañía no es responsable del exceso del monto. En tales casos, el pago de las ganancias se reducirá proporcionalmente. El monto máximo de ganancias por boleto de apuesta se establece en EUR 25.000 o su equivalente en otras monedas. Esto también se aplica si la Compañía no ha advertido al apostador sobre posibles excesos de los límites de ganancias al realizar la apuesta. El límite máximo de ganancias es de EUR 20.000 o su equivalente por Cliente y por Semana. La Compañía se reserva el derecho de determinar diferentes límites de ganancias para jugadores individuales.

6 Para evitar que una apuesta no sea aceptada debido a cambios en las probabilidades, el sistema actualiza automáticamente las probabilidades antes de la confirmación del boleto y el cliente debe verificar las últimas probabilidades en el boleto de apuestas antes de proceder a la confirmación.

7 El Cliente no puede combinar apuestas relacionadas en el mismo evento ("apuestas relacionadas" son dos o más apuestas diferentes que tienen contingencias relacionadas).

8 La Compañía ofrece la opción de Cash-Out antes del resultado final del evento. Si la solicitud de Cash-Out es exitosa, esto se mostrará y la apuesta se liquidará de inmediato. El resultado final real del mercado relacionado no tendrá ningún impacto en el monto de Cash-Out. El monto de Cash-Out ofrecido en cualquier momento es el monto total que se devolverá a su cuenta si tiene éxito. Cualquier apuesta que se liquide utilizando Cash-Out no contará para el requisito de volumen de apuestas de ninguna oferta. Si se realiza una apuesta con la intención de utilizar Cash-Out, la Compañía no puede garantizar que la función de Cash-Out estará siempre disponible. La Compañía se reserva el derecho de revertir la liquidación de un Cash-Out si la apuesta o un mercado se liquida por error.

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